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온라인 게임의 유료화 과거사례 - 임상훈 대표

신문에서 배우는 방송의 미래 김익현

 

언론정보학과 12143093 이아영

 

디지털 시대 TV방송의 냉정한 현실: tv가 켜져 있지만, 모두 핸드폰을 동시에 사용하는 등 제대로 tv시청하는 인구가 점점 줄어들고 있다. 신문의 경우 이러한 현상을 오래 전부터 겪어왔다. 종이 신문의 매출이 격감하고 있으며 그에 대한 대응으로 출발한 디지털 매체 신문의 경우에도 그를 감당할 만큼 충분히 성장하지 못하고 있다. 신문이 이렇게 추락해가는 데에는 크게 두 가지 이유가 있는데, 외적 요인과 내적 요인으로 나눌 수 있다. 첫 째. 외적 요인은 독자들의 독서 행태가 변화함에 있다. 이전 독자들의 경우에는 아침에 일어나 신문을 보고 점심에 신문을 보고 퇴근해서 다시 뉴스를 보는 형태의 시청습관을 가지고 있었다. 일정한 시간에 맞춰 생활 습관의 일부로써 신문을 구독하고 뉴스를 시청해왔던 것이다. 그러나, 현대 독자들의 시청방식은 일정한 시간에 맞춰 신문이나 소식을 확인하는 것이 아니라, 틈틈이 수시로 확인하는 방식이다. 이전에 비해 급속도로 변화해가는 사회에 맞춰 시청습관도 달라진 것이다. 2007년을 기점으로 수시로 확인하는 시청습관을 가진 독자가 일정시간에 맞춰 시청하는 독자의 수를 넘어섰으며, 지금도 그 차이는 계속해서 벌어지고 있다. 2007년 사실상 처음으로 보급형 스마트폰이 발매되면서 사람들은 이전에 비해 좀 더 빠르고 쉽게 뉴스를 접할 수 있게 되었고, 커다란 종이신문을 펼쳐 읽는 대신 손바닥만한 스마트 폰을 통해 짤막한 기사를 접하는 쪽을 택한 것이다. 이전에는 신문사 별로 제작한 신문 패키지를 구매했다면, 이제는 패키지 상품을 구매하는 것이 아니라, 포털이라는 시장을 통해 개별로- 기사 단위로 해체된 상품을 구매한다는 것이다.

이렇듯, 독자들의 시청습관 그리고 소식을, 이야기거리를 구매하는 방식에는 많은 변화가 일어났다. 그런데 과연, 신문은 변화했는가? 신문 판매량을 늘리기 위해 지국에 할당 판매량을 채워두고 판매량을 지키지 못하면 그 손해는 모두 지국이 떠안게 되는 시스템을 도입하는 것이 변화 모습인가? 아니면 무료 구독과 자전거 심지어 현금까지 사은품으로 독자들을 유혹하는 것이 신문이 추진하고 있는 변화인가? 여기서 우리는 두 번째, 내적 요인- 신문의 변화 부재라는 신문의 추락 요인을 볼 수 있다. 물론 신문이 아무 노력을 하지 않았다는 것은 아니다. 그들도 분명 치열하게 노력하고 매달리고 있다는 것은 알고있다. 다만 제대로 파악하지 못한 채 살짝 발만 걸쳐놓은 인터넷 신문 전략, 신문이 소비될 수 있는 공간을 너무 쉽게 포털에 넘겨줬다는 것 그리고 종이 매체에 대한 자존심인지는 모르겠으나- 종이와 기사에 대한 맹신은 위기에 빠진 신문사를 구출할 수 없다는 것을 우리는 이제라도 직시할 필요가 있다. 신문사에 들어가 기사 쓰는 것을 업으로 하고 싶어하는 내 입장에서는 추락해가는 신문이 안타깝고, 신문을 보지 않고 인스턴트식 상품만 소비하는 대중들이 밉다. 그러나 그렇다고 이렇게 손 놓고 있을 수는 없다. 신문의 신뢰성과 전문성은 살리면서, 독자들의 구매도 이끌어 낼 수 있는 방안이 절실한 지금이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

온라인 게임의 유료화 과거사례 - 임상훈 대표

 

언론정보학과 12143093 이아영

 

게임은 인터넷의 발달과 함께 급격하게 성장했다. 하지만 성장과정이 녹록하지만은 않았다. 90년대 초반에는 채팅을 기본으로 한 워드 게임이 인기가 많았다. 그러나 리니지를 개발한 송재경씨는 이제는 워드 게임이 아니라 그래픽 게임을 개발해야 한다고 생각했고, ‘바람의 나라를 개발해 냈다. 이후 리니지를 개발하여 월 정액제 모델을 도입해 상품화 시켰으나, 발매 시기에 IMF가 발생했다. 경제가 어려워 당장 먹고 살기도 팍팍한 시대에 월 29700원의 정액제는 사용자들에게 매우 큰 부담이었고, 판매가 잘 되지 않을 것이란 예측이 주도적이었다. 리니지는 이러한 난관을 어떻게 헤쳐나갔을까. 답은 바로 PC방이었다. 리니지를 개발한 엔씨 소프트에서는 개인에게 요금을 부과하는 대신, PC방에 요금을 부과하고 개인 이용자들은 PC방에 가서 Pc방 이용요금만 납부하면 무료로 리니지를 즐길 수 있도록 하는 방안을 내놓았다. 엔씨 소프트로써는 PC방을 통해 더욱 쉽게 고객을 유치할 수 있고, 수익을 창출할 수 있었다. PC방 입장에서는 손님을 유인할만한 콘텐츠를 엔씨소프트에서 유료로 제공해 줌으로써 고객을 확보할 수 있었고, 게임을 하는 유저 부담이 적은 가격으로 게임을 진행 할 수 있었기에, 모두에게 이익이 되는 방안이었다.

90년 말에는 캐쥬얼 게임이 인기를 끌었다. 베타테스트를 시작했는데 3개월 만에 이용자 수가 만 명을 넘었을 정도로 반응은 뜨거웠다. 그러나 아이러니하게도, 캐주얼 게임 퀴즈퀴즈를 발매한 넥슨에서는 뜨거운 반응으로 인해 골머리를 앓았다. 서버와 트래픽으로 인해 발생하는 비용이 매우 컸기 때문이다. 이로 인해 넥슨에서는 어쩔 수 없이 유료화를 도입했으나, 유저들은 이에 반발해 불매운동까지 벌였다. 넥슨은 이 위기를 부분 유료화라는 모델을 도입했다. 게임은 무료로 진행하되, 게임을 좀 더 쉽고 재밌게 할 수 있는 아이템은 유료로 구매하게 하는 방식을 도입한 것이다. 이 덕분에 유저는 늘어났고, 고민이었던 수익 창출 역시 아이템을 판매함으로서 해결 할 수 있었다.